Des livres & des jeux

Lire ou jouer, ne pas choisir !

Adepte des jeux ou amoureux(se) des livres, faites le plein d'idées pour vous divertir grâce à notre sélection de livres et de jeux.

Deux bonnes manière d'occuper ces longues soirées d'hiver .

  • Vous aimez rire ? Vous allez vous régaler avec ce nouveau pavé 100 % humour, avec des centaines de nouvelles blagues et jeux à découvrir !

    L'Officiel des blagues et jeux, c'est un épais recueil de plus de 800 histoires drôles plus comiques et mordantes les unes que les autres ainsi que de multiples jeux : rebus, sudoku, mots croisés, devinettes, cherchez l'instrus, trouvez l'erreur...
    À partager en famille, entre amis, entre collègues ou simplement pour se détendre, L'Officiel des blagues et jeux est un remède immédiat à la morosité ambiante.
    Mega blagues, 700 histoires 100 % drôles, l'encyclopédie incontournable de la bonne humeur, une mine de fous rires à partager sans modération !

  • Remplir sa grille de programme et garder l'antenne du petit matin jusqu'à la nuit, c'est le défi à relever pour chaque joueur. Et c'est en répondant aux questions qu'on avance sur le grand plateau qui symbolise une journée de radio. Dans quelle discipline scientifiques les lauréats de la médaille Fields se sont illustrés ? Quelle ville sert de cadre aux romans de James Ellroy ? Quel animal sauvage est-il un réservoir à coronavirus ? Quelle forme dessinent les principaux canaux d'Amsterdam ? Quelque 800 questions stimulantes et ouvertes sur le monde contemporain départageront les joueurs, mais attention, il ne s'agit pas seulement d'un jeu pour tester son savoir : en avançant ses pions sur certaines cases plus corsées, il faudra aussi débattre autour de thèmes d'actualité, inventer soi-même des questions pour les autres joueurs, convaincre, argumenter, faire preuve d'imagination et d'éloquence ! Un jeu interactif et drôle, pour garder l'esprit ouvert sur la société et le monde qui nous entourent.

  • L'homme-dé

    Luke Rhinehart

    Notre monde est fait de règles. Si toutes ces injonctions permettent la cohabitation pacifique de tous, elles assurent aussi le complet malheur de chacun. Les dés peuvent nous libérer, comme ils ont libéré Luke Rhinehart, un psychiatre à la vie étriquée, qui décide de jouer aux dés tous ses choix... quelles qu'en soient les conséquences. Luke Rhinehart est né en 1932 à Albany dans l'Etat de New York.
    Il est l'auteur de neuf romans dont le plus connu est "L'Homme-dé", roman semi-autobiographique racontant l'histoire d'un homme jouant le destin de sa vie aux dés.

  • CODENAMES

    Codenames est un jeu d’association d’idées pour 2 à 8 joueurs (voire plus !) dans lequel, répartis en deux équipes, vous incarnez soit un maître-espion, soit un agent en mission. Pour retrouver sous quel nom de code se cachent vos informateurs, écoutez bien les indices donnés par les deux Maîtres-Espions et prenez garde à ne pas contacter un informateur ennemi, ou pire… le redoutable assassin !La première équipe qui identifie tous ses Informateurs gagne la partie. Matériel : 8 tuiles Informateur bleu, 8 tuiles Informateur rouge, 1 tuile Agent Double, 7 tuiles Témoin, 1 tuile Assassin, 200 cartes Nom de Code, 40 cartes Clé, 1 support de carte Clé et 1 livret de règles Auteur : Vlaada Chvátil Illustrateur : Tomáš Kucerovsky

  • Entre mars et septembre de l'année 1995, cinq meurtres vinrent endeuiller le circuit professionnel américain de puzzle de vitesse. Le rituel était le même : la victime, qui avait succombé à une injection massive de Penthotal, était retrouvée amputée d'un membre. toujours différent. Sur son cadavre, l'assassin avait placé un morceau de cliché Polaroïd représentant le membre correspondant d'un autre homme. Le puzzle de vitesse, devenu, à l'égal du basket et du base-ball, le sport favori du grand public, est le terrain de chasse d'un serial killer. Les suspects sont nombreux. du président tyrannique de l'érudite Société de puzzlologie à un puzzliste prodige qui a mystérieusement disparu, en passant par le richissime créateur du circuit professionnel. Saurez-vous reconstituer ce puzzle oe

  • Le jeu consiste à faire et réussir sa vie. Les cartes représentent pour cela des événements liés aux domaines professionnel et personnel : amour, argent, famille, études, carrière, etc. Chaque joueur tâchera d’obtenir les meilleures cartes pour bâtir sa situation et être le plus heureux possible. Sans épargner les autres pour autant... Posez des cartes face à vous pour faire votre vie. Les smiles, inscrits en haut à gauche des cartes posées, indiquent votre niveau de bonheur. Le but du jeu est d’en avoir le plus possible. Le jeu s'arrête quand la pioche est finie. Contenu : 200 cartes : 25 études, 30 métiers, 40 salaires, 20 flirts, 7 mariages, 3 adultères, 10 enfants, 37 malus, 10 cartes spéciales, 15 acquisitions (5 maisons, 5 voyages, et 5 animaux de compagnie), 3 distinctions.

  • Les hommes ont tendance à vivre en jouant avec logique à certains "jeux" dans leurs relations avec autrui. Ils jouent à ces jeux pour toutes sortes de raisons : pour éviter d'affronter la réalité, pour cacher des motifs profonds, pour rationaliser leurs activités, ou pour rester "en dehors du coup". Ces jeux - sauf quand ils se révèlent destructeurs - sont à la fois souhaitables et nécessaires. Le docteur Berne présente une analyse fascinante de trente-six jeux qu'il classe sous diverses rubriques : les "jeux vitaux" qui transcendent un mode spécifique de réaction dans une situation donnée, et affectent chaque action du joueur ; les "jeux conjugaux", auxquels deux personnes peuvent recourir afin de supporter une vie de frustration ou d'insatisfaction (un jeu conjugal des plus joués est celui de "la femme frigide", où l'un des deux joueurs provoque une discussion menant à la colère, à l'aliénation des sentiments, pour éviter les rapports sexuels) ; les "jeux sexuels", où quelqu'un provoque des réactions sexuelles chez quelqu'un d'autre, puis, agit comme si lui ou elle était la victime innocente ; les "jeux de société", sociaux par définition, et qui vont du cancan perpétuel au gémissement chronique ; les "jeux des bas-fonds" tel que "aux gendarmes et aux voleurs", pratiqués le plus souvent pour des gains matériels, mais pouvant aussi viser à des avantages psychologiques ; les "jeux du cabinet de consultation", peuvent être joués par un malade avec un médecin afin d'éviter la guérison. Le docteur Berne, poursuit dans cet ouvrage le développement et l'élaboration d'un concept qu'il a déjà décrit pour le spécialiste, et qu'il emploie dans son nouveau système de psychiatrie individuelle et sociale, où la thérapeutique de groupe tient lieu de méthode fondamentale, et où l'analyse des jeux forme un élément majeur du traitement. Le docteur Berne montre en outre comment ce concept peut aider à prendre une nouvelle conscience de soi, ainsi qu'à mener une existence plus constructive. Ce livre dont le succès est considérable aux Etats-Unis, traite de façon concise, claire et spirituelle un sujet profondément sérieux qui concerne chacun de nous de la façon la plus intime.

  • On ne présente plus Monique et Michel Pinçon-Charlot, célèbres sociologues spécialistes des inégalités sociales.Livres, BD, documentaires jeunesse... tous les moyens sont bons pour vulgariser leurs travaux !

    Kapital ! est bien plus qu'un jeu de société, c'est tout simplement le premier jeu de sociologie critique. Il permet de comprendre d'appréhender et même d'expérimenter les mécanismes sociologiques de la domination, avec un jeu de plateau aussi drôle que palpitant, mis en image par le dessinateur Etienne Lécroart.

    En famille ou entre amis, de 9 à 99 ans, un jeu à mettre entre toutes les mains pour voir le monde tel qu'il est... et avoir envie de le changer !

    Alors à vous de jouer, pour tenter de gagner... la guerre des classes !

  • Tom, jeune collégien, a un coup de coeur pour la belle Harmony. Apprenant que celle- ci se passionne pour les échecs, il décide de s'inscrire au club du collège. Mais il n'en connaît pas les règles ! Il n'a donc pas le choix : il doit tout apprendre et s'entraîner sérieusement.
    Très vite, il découvre l'existence de Garry Kasparov, le plus grand joueur de l'Histoire des échecs. Lors de ses recherches Tom tombe sur une machine de réalité virtuelle qui va lui permettre d'analyser les parties les plus mythiques du maître !
    Un événement inattendu va alors ouvrir à Tom les portes du très haut niveau des échecs, et ce malgré lui...

  • La bataille (vraiment) corse 56 cartes, 2-8 joueurs Ce jeu de cartes vous permet de jouer à la bataille... vraiment corse !
    Il faut récupérer un maximum de biens culturels corses, et ne pas hésiter à frapper sur la table pour gagner !

  • Contre les opinions trop assurées et les convictions aveugles, contre ce germe de fanatisme qui couve sous toute certitude trop tranchée, le philosophe Dorian Astor fait l'éloge de l'incertitude, entre souffrance et légèreté. Partant de cet aphorisme provocant de Nietzsche : "Ce n'est pas le doute qui rend fou, c'est la certitude" , Dorian Astor s'est mis en quête d'un scepticisme heureux à la Montaigne - il sait toutefois que l'incertitude reste une inquiétude inhérente à la vie et aux signes équivoques du monde, tissée de crainte, de courage, mais aussi de curiosité passionnée.
    Il l'a traquée chez les animaux, chez les humains, en lui-même, loin des procédures classiques d'établissement de vérités certaines. Se faisant tour à tour moraliste, éthologue, anthropologue, psychologue, romancier, poète, le philosophe dissèque, d'une écriture aussi subtile que lumineuse, la passion de l'incertitude - sans être assuré du sens qu'il faut retenir du terme "passion" : grand amour ou martyre...

  • Après le succès de son 1er cahier, Marc Aussitot, brillant verbicruciste du magazine Télérama, revient avec une nouvelle sélection inédite de 100 grilles de mots croisés !

    Elles raviront les amoureux des jeux de lettres, qui aiment traquer les sens cachés, en s'amusant d'astucieuses formules !
    Et, bien sûr, ils pourront vérifier leurs intuitions à la fin de l'ouvrage.

  • « Bien que lecteur et joueur de balles assidu dès mon plus jeune âge, j'ai fini par découvrir que le jeu d'échecs surpassait tous les autres en raison du pouvoir qu'il a de nous plonger au plus profond du rêve. Dans ce livre, je raconte comment, dans ma jeunesse, après avoir échappé de justesse au danger de l'enfermement mental qu'il peut aussi induire, j'ai fini par apprendre à m'en servir comme d'un moyen très sûr de traverser les périodes difficiles de l'existence, ce qui m'a été d'un secours providentiel.
    Outre ce pouvoir d'évasion, j'essaie de montrer dans ce livre en quoi la compétition échiquéenne constitue tout à la fois une excellente école de circonspection dans nos jugements, une pierre de touche de l'exactitude de nos raisonnements, et une précieuse ouverture sur la connaissance de soi-même.
    Chemin faisant, j'en profite pour brosser les portraits de divers joueurs passionnés dont les éventuelles prouesses intellectuelles - du moins dans le cas des meilleurs - s'allient à des manies hautement excentriques, offrant ainsi un spectacle baroque où l'aspect comique le dispute au pathétique.
    Enfin, j'essaie de mener une réflexion sur la fonction sociale du jeu, dont il me semble qu'elle pourrait nous montrer la voie d'une convivialité nettement plus enviable et chaleureuse que celle qui nous est proposée par l'esprit résolument utilitariste et planificateur qui a commencé de désenchanter le monde d'aujourd'hui. »

  • 3 nouvelles aventures Unlock! L’expérience des Escape Room dans votre salon est de retour. Vivez des aventures et des défis qui mettront votre logique à l’épreuve, sortez vainqueur de véritables labyrinthes ! Dans Sherlock Holmes sur le fil, le maître des détectives fait face à une affaire des plus étranges. Pouvez-vous l’aider dans les méandres de son enquête ? Découvrez le pays des Merveilles et ses étranges personnages. Ne tardez pas, aidez Alice à s’en échapper à temps dans À la poursuite du Lapin Blanc ! Passez les niveaux successifs d’une aventure virtuelle. Évitez le Game Over pour vous échapper ! Jouez Insert Coin, la première Escape Room de salon pixellisée ! Contenu Contient 180 cartes (60 par scénario), 1 tutoriel de 10 cartes.

  • Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les touches, déplacez la souris, appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucination ?
    Depuis les premiers hackers, qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d'universités américaines, jusqu'à la console de salon, en passant par la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouvelles manières de jouir de l'écran.
    On aurait tort de négliger ces petits objets qui ressemblent fort à de simples gadgets : ils concentrent en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel.
    Et ceci parce qu'ils combinent, comme aucune autre forme culturelle, désir, marchandise et information.
    Les jeux vidéo sont de petites poussières de rêve grâce auxquelles le capitalisme se secoue de son grand sommeil mais ce sont aussi des miroirs brisés qui renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine : en s'y intensifiant, les logiques du management informationnel y redeviennent visibles, accessibles à la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.

  • GALERAPAGOS

    Après le naufrage de votre bateau, votre groupe de survivants se retrouve sur une île déserte où l’eau et la nourriture se font rares. Seule solution pour échapper à ce cauchemar : construire ensemble un grand radeau pour embarquer les survivants, mais le temps presse car un ouragan pointe à l’horizon... Faites équipe pour survivre mais soyez prêt à sacrifier vos camarades en cas de pénurie. Auteur : Laurence et Philippe Gamelin Illustrateur : Jonathan Aucomte Contenu : - 1 plateau de jeu - 3 marqueurs en bois - 92 cartes - 6 boules en bois - 1 sac - Règle du jeu

  • Pour fêter ses 25 ans de succès, le fameux jeu de cartes 6 qui prend revient dans cette version spéciale comprenant 28 cartes supplémentaires et un bloc de score. Ouvrir une cinquième ligne, augmenter sa capacité à 7 ou encore échanger une carte,... autant d’actions qui pourront peut-être vous sauver la mise et vous éviter de prendre ses maudites têtes de boeufs ! Auteur : Wolfgang Kramer Illustrateur : Franz Vohwinkel Contenu : - 104 cartes (jeu de base) - 28 cartes spéciales - 1 bloc de score - Règle du jeu

  • Big Ben surplombe la charmante ville de Londres tandis qu’elle cache, sous son tic-tac régulier, le son de la bombe posée par Moriarty . C’est alors que Sherlock se précipite vers la grande tour pour tenter de la désamorcer ! Aiderez-vous Sherlock à désamorcer la bombe et sauvez Big Ben ? Ou assisterez-vous plutôt Moriarty dans son plan machiavélique ? Lancez-vous dans une partie pour le découvrir ! Time Bomb est un jeu de bluff et de déduction rapide et fun où vous ressentez la tension monter tout au long de la partie. Contenu : 8 cartes Rôle (61 x 112 mm), 40 cartes Câble (61 x 112 mm), 1 jeton Pince Coupante articulée, 1 carte Pince Coupante, 8 jetons Compte-tours. Auteur : Yusuke Sato Illustrateur : Biboun

  • The game Nouv.

    The game

    Alessandro Baricco

    « Quand les gens pensent voir la fin de la culture chez un jeune de seize ans qui n'emploie pas le subjonctif, sans remarquer que par ailleurs ce garçon a vu trente fois plus de films que son père au même âge, ce n'est pas moi qui suis optimiste, ce sont eux qui sont distraits. » Nous voilà immergés dans une nouvelle ère numérique. Et si cette révolution n'était pas tant technologique que mentale ? De l'invention du jeu vidéo jusqu'au premier iPhone, en passant par la naissance de Google ou d'Uber, les nouvelles technologies ont bouleversé notre mode de vie. Mêlant sérieux et humour, Alessandro Baricco raconte les événements fondateurs qui ont forgé notre monde moderne où, comme dans un jeu, chaque problème est devenu une partie à gagner.

  • Suite à l´incident avec Caïssa, le niveau de Tom aux échecs a considérablement progressé. De retour à l´école, il retrouve Harmony, Laurent, Saori, mais aussi Anne, Marius et Zhang. Les sept membres du club d´échecs de l´International School of Shibuya doivent maintenant s´affronter afin de déterminer les cinq représentants de l´école qui participeront aux championnats inter-collèges de la région du Kantô.Face des adversaires redoutables à bien des égards, les nerfs de nos héros vont être mis à rude épreuve...Souvenirs, rivalité, retrouvailles inattendues... difficile de garder sa concentration ! La team ISS sera-t-elle assez solide pour s´en sortir ?

  • Des Escapes Room dans votre salon ! Le quatrième opus de la gamme Unlock!, le jeu de cartes coopératif inspiré des escape rooms. Les croquemitaines ont envahi les rêves de Guillaume et les transforment en cauchemars. Unissez vos forces pour les chasser et apaiser le petit garçon, dans la Nuit des croquemitaines ! Shéhérazade n’a plus d’inspiration et le sultan va la condamner à mort. Sauvez-la dans une aventure digne des Mille et Une Nuits : le dernier conte de Shéhérazade. Dans Expédition Challenger, explorez une vallée grouillante de dinosaures et de dangers en tous genres. Votre objectif : sauver les membres de l’expédition du professeur Challenger ! L’application UNLOCK! est téléchargeable gratuitement sur l’Apple Store et Google Play. Elle est indispensable pour jouer. Contenu 1 livret de règles 1 Tutoriel de 10 cartes 180 cartes (3 fois 60) 1 carnet feuillet.

  • La section Lucky

    Frédéric Schmitter

    • Rocher
    • 6 Janvier 2021

    La Section Lucky est un groupe de six adolescents :
    Anne, Erwan, Isabelle, Olivier, Urielle et Yves.

    Sur les îles du Ponant, ils font tous partie du même collège.
    Et chacun vit séparément sur son caillou entouré d'eau.
    C'est Gaspard qui les relie durant l'année scolaire 1984-85.
    Très joueur, l'écrivain voyage avec des mots pour tout bagage.
    Il entend initier les jeunes îliens aux secrets des lettres.
    On guette bientôt l'arrivée du curieux passager sur les quais.
    Nul doute que Gaspard saura élargir les horizons étroits.

    L'auteur avoue un penchant pour les trucs un peu compliqués.
    Un casse-tête chinois pourrait l'occuper toute une nuit.
    C'est la littérature à contraintes qui l'amène à l'écriture.
    Kamikaze, il bat un record de palindrome avec J. Perry-Salkow.
    Y a-t-il des choses cachées dans ce livre ? Potentiellement.

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