Au coeur de l'Arctique se trouve un trésor précieux, toujours introuvable : une épave du XIXe siècle, prisonnière des glaces. Celui ou celle qui la découvrira sera l'archéologue le/la plus célèbre de sa génération. Et vous voulez être cet archéologue ! Alors, vous vous lancez sur la piste du Belargo.
Malheureusement, très vite, c'est vous qui êtes pris(e) au piège de l'Arctique. Et si vous connaissiez le même sort que l'équipage du Belargo ?
Esprit logique, bataille contre des ours polaires, retour dans le passé : pour vous en sortir, il vous faudra faire preuve d'ingéniosité, de logique, et surtout, garder votre sang-froid !
Réussirez-vous à résoudre les énigmes pour sortir indemne du livre ?
UN CRIME, UN MOBILE, UN COUPABLE !
C'est la Belle Époque et le Tout-Paris se prépare pour l'Exposition universelle. Édouard Barnabé, éminent bijoutier, est prêt pour l'avant-première de son exposition privée dans sa boutique place Vendôme. Alors que la soirée se passe à merveille, on découvre le corps sans vie du bijoutier dans son atelier, une plaie béante et ensanglantée au niveau de la gorge.
Dans cette aventure, vous incarnez l'inspecteur de police dépêché sur les lieux du drame. Qui parmi les invités présents a pu commettre un tel acte ? Quel est son mobile et où est l'arme du crime ? Autant de mystères à résoudre... C'est à vous de mener l'enquête en faisant preuve d'observation et d'analyse, de récolter des indices, de procéder à des déductions et de trouver le coupable. Faites preuve de sang-froid pour clore cette affaire !
Qu'est-ce qu'une murder party ?
Traditionnellement, la Murder Party est un jeu de rôle grandeur nature consistant à mettre en scène une énigme policière à la manière d'une pièce de théâtre. Les joueurs entrent dans la fiction pour participer physiquement à cette expérience immersive. Ils mènent alors l'enquête en conversant avec les autres personnages de l'histoire, incarnés par des acteurs, ou par les autres joueurs. Aujourd'hui, ce concept est décliné en jeux et en livres.
Vous êtes pris au piège !
Ce serait le « casse du siècle » comme l'ont baptisé les journaux.
« Personne n'arrivera jamais à dérober le fameux collier en or de la reine égyptienne Iâhhotep » disait à qui voulait l'entendre M. Zigler, propriétaire du plus grand musée privé d'Europe.
C'était naturellement trop tentant pour que vous, Arsène Lupin, le gentleman cambrioleur, ne vous y essayiez pas ! Mais une fois à l'intérieur, vous vous rendez rapidement compte que M. Zigler n'est pas prêt à voir disparaître ses précieux bijoux. Jaloux de sa collection, toute une vie de travail, le propriétaire a décidé que, si jamais un voleur parvenait à entrer dans son musée, il n'en sortirait tout simplement jamais.
Logique implacable, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : vous allez devoir être meilleur que M. Zigler si vous voulez vous échapper.
Lewis Carroll vous a envoyé une dernière lettre avant de mourir et avec elle, une mission : retrouver Alice ! Eh oui, le Pays des Merveilles existe bel et bien ! Malheureusement, dès que vous passez le miroir, vous vous rendez très vite compte qu'il n'a de « merveilleux », que le nom. Chaque pas risque de vous faire sombrer dans la folie... ou dans la mort ! Soyez très vigilant, et résolvez les énigmes pour espérer vous en sortir vivant, et avec toute votre tête.
Poèmes à déchiffrer, partie d'échecs, dialogues improbables, monstres fous : redoublez d'ingéniosité pour retrouver Alice et sortir du Pays des Merveilles !
Enfermé dans l'hôtel de H.H. Holmes à Chicago en 1893, vous n'avez aucun moyen de sortir. Vous êtes à la merci du célèbre serial killer qui ne cesse de tester votre logique et votre sang-froid. Vous allez devoir redoubler d'ingéniosité pour lui échapper, et espérer vous en sortir vivant !
Logique implacable, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : vous allez devoir être meilleur que H.H. Holmes pour vous en sortir.
Êtes-vous prêt à plonger dans le monde impitoyable de Lovecraft ? Vous allez rencontrer la pire créature que le monde ait jamais connue : Cthulhu, le Dieu ancien qui habite dans les fonds marins. Ce dernier a été réveillé et est bien décidé à enclencher la fin du monde.
Logique implacable, esprit d'analyse, sens de l'observation... aucun doute : vous allez devoir être meilleur que le Dieu ancien pour espérer vous échapper de ses pièges mystiques.