Nicolas Jarry

  • Vingt ans après sa victoire sur les hordes marh'gâchs, le peuple sînamm s'est installé sur les rivages de la Terre d'Horizon.
    Mais après des années de vie paisible, Nambi est rattrapé par les ombres de son passé. Sa demi-soeur Vahani, désormais vénérée sous le nom de SaharAma, a prédit aux peuples du nouveau monde un funeste destin : la malédiction ancestrale venue de Nushur, la terre maudite, déferlera sur le continent, apportant dans son sillage la mort et la destruction. Nambi quitte une nouvelle fois les siens et repart sur les routes à la recherche de ses anciens compagnons : Donosson, Deynylsen et le jeune Asquin de Deb.
    Alors que s'éveille l'armée des spectres de la race urenth, il leur reste peu de temps pour dénouer les fils de la prophétie de SaharAma.

  • Albéric, le roi des Nibelungen, a forgé un anneau en or céleste. Un anneau au pouvoir si grand, qu'il est capable de plier toute chose à sa volonté. Wotan, le Père des Dieux, s'en empare afi n de libérer la déesse Idunn, gardienne des pommes d'immortalité. Mais gare à la malédiction.. Pour apaiser ses effets, Wotan partage la couche d'innombrables femmes mortelles. De ces unions naissent Siegmund et sa soeur, Siegliend, eux aussi porteurs du feu noir de l'anneau... La malédiction des Nibelungen quitte alors la terre des Dieux pour gagner Mannheim, la terre des Hommes. Le destin des Dieux et des Mortels se retrouve irrémédiablement lié..

  • Divine humanité

    Nicolas Jarry

    Dans un futur proche. Un virus mortel, La Main de Dieu, ne se contente pas d'annihiler la majeure partie de la population mondiale ; il libère aussi les tendances nihilistes des rescapés, privés de repères sociaux et moraux. Les frustrations contenues depuis longtemps se libèrent et les sentiments s'exacerbent. Des groupes radicaux se forment alors sur les ruines de la civilisation et se disputent les restes de l'humanité. Et si un génocide à l'échelle planétaire pouvait contenir le fléau ? Les survivants tentent d'échapper à la pandémie et à la folie des hommes. Des destins se croiseront et s'entrechoqueront parfois mais s'inscriront toujours dans un plan qui les dépasse largement. Une série B jubilatoire, à la fois inventive et référencée, qui joue avec les clichés du genre pour donner vie à une BD délicieusement trash, déviante, violente et jusqu'au-boutiste. Entre zombies cannibales, immortels et beautés fatales, ça gicle, ça éclabousse, ça ne s'arrête pas, ça part là où on ne l'attend pas : gigantesque fresque hallucinée, « La Main de Dieu » cogne fort et on aime ça.

  • "Nous sommes, sire Asquin, Loup de Deb, celui dont la hache a taillé une légende à sa démesure, celui qui n'a plus que la mort elle-même à terrasser.
    Nous sommes, Nambi Lavone, fils spirituel de Messed et réincarnation de Fankarin, guerrier Sinnam et tueur de Nymphe.
    Et enfin nous sommes, Donosson de la Bellecroyance, maître d'armes et maître cuisinier. Je suis le porteur du fléau à trois branches." Asquin de Deb a tiré une croix sur son passé de chevalier errant. Seuls comptent pour lui désormais les souvenirs partagés avec ses vieux compagnons d'armes, et les grands vins qu'il amasse avec jalousie dans sa cave.
    Mais on ne conjure pas aussi facilement les ombres des temps anciens. Le massacre sauvage d'une famille de fermiers placée sous sa protection replonge Asquin au coeur de l'époque sanglante qu'il croyait révolue. Pour l'amour de l'aventure, de l'honneur, et pour quelques bouteilles de vin, il redeviendra le Loup de Deb.

  • Dans la citadelle des Cendres, des ombres rôdent de nouveau et colportent de sombres rumeurs : l'Empire égyptien glisse insidieusement vers le chaos. Les Soeurs gardiennes sont dévorées par un mal spirituel et les inquisiteurs fanatiques de l'Ordre éternel ont depuis longtemps sombré dans la folie. Au sud, les âmes des Druides défunts s'éveillent d'un sommeil séculaire et appellent les guerriers kadjirs au combat. A l'ouest, la province morhiane, frappée d'une antique malédiction, est inexorablement engloutie par le désert. Mais c'est à Ishama, dernier fief de l'impératrice Ankanaëpha, que se nouent les intrigues qyu présideront au sort de l'empire.
    Oran Neyto est journalier au port de Marane. Son quotidien est fait de sueur et de violence. Sa vie basculera le jour où il tuera un capitaine de navire dans un mouvement de colère. Son destin se retrouvera lié à celui de Malëva Naöna, une guerrière fugitive condamnée par l'Ordre éternel pour avoir assassiné un prêtre. L'un et l'autre portent en eux un secret qui peut faire revivre une ancienne légende, celle du Silhamassaï, dernier espoir d'un peuple maudit...

  • Asquin de Deb a renoncé à sa légende. Sa demeure est devenue une retraite, sa cave un sanctuaire. Seuls comptent pour lui désormais les souvenirs partagés avec les vieux compagnons d'arme et les grands vins qu'il amasse avec jalousie.
    Mais on ne conjure pas aussi facilement les ombres des temps anciens. Le massacre d'une famille de fermiers qu'il avait pris sous sa protection replonge Asquin au coeur de l'époque sanglante qu'il croyait révolue.
    Pour l'amour de l'aventure, de l'honneur, et pour quelques bouteilles de vin, il redeviendra le Loup de Deb.
    " Quelle est cette chose qu'il vous tient tant à coeur de retrouver ? Votre liberté ?
    - Non, trois bouteilles de Saint-de-Trois que j'ai bues dans mon aveuglement. "

  • Au commencement, Nambi n'était qu'un vole-petit, un gamin sans avenir traînant sa misère dans les rues de Villeforte. Au hasard d'un larçin manqué, sa route croisa un jour celle du légendaire chevalier Asquin de Deb, qui l'entraîna sur les routes du continent à la poursuite d'une bouteille de vin.
    Quatre siècles plus tard, le nom de Nambi est à son tour devenu une légende - celle d'un des plus grands voleurs de tous les temps, du sauveur du peuple sînamm, du conquérant de la Terre d'Horizon.
    Mais la légende peut aussi se révéler un terrible fardeau. Ensemble, le jeune voleur et le vieux chevalier parviendront-ils à sceller leurs destinées oe

  • Le mal n'a qu'à bien se tenir... parce qu'il a trouvé plus malhonnête que lui !

    Tadgar le futé, Lygdr la ténébreuse, Damn la séductrice, Wal le fou-furieux et Akab le vieux prêtre défroqué ont un point en commun : aucune loi n'est sacrée à leurs yeux.
    Seule leur importe la liberté, tant qu'elle est assaisonnée d'un bon paquet de talions.
    Alors, quand cette équipe de hors-la-loi se fait doubler par un nécromancien et se retrouve avec une armée d'orcs, un mage elfe blanc et une cité-état naine aux trousses, ils décident de faire ce que tout nain sensé ferait à leur place : retrouver le mage noir et lui faire cracher ses dents.

  • Le chevalier sans tête.
    Dans un château en ruine, Lilian, Édouard et Alice découvrent une armure habitée par le fantôme d'un chevalier. D'abord effrayés, ils vont finalement comprendre que le fantôme a besoin d'aide pour lutter contre une malédiction. Lancée par un puissant sorcier, cette malédiction l'a séparé de sa dame dont il était amoureux.
    Parchemin énigmatique, coffret maudit, sortilèges..., les trois enfants vont devoir user de toute leur intelligence pour retrouver l'âme de la dame et déjouer la malédiction du sorcier.

  • Arundill avait six ans quand elle a été achetée par l'alchimiste « triste-sourire » qui en fait sa disciple et sa fille adoptive...
    Aujourd'hui la jeune femme appartient à l'ordre des Ombres et elle s'est jurée de le retrouver. Elle brûle de se venger de ce qu'il lui a fait subir, même si pour ça elle doit enfreindre les règles et devenir elle-même une proie pour son ordre.

  • La cité d'Ysparh est rongée par la corruption. Elle ne tient que grâce à la détermination de sa garde à maintenir l'ordre et l'équité. Le nain Ararun et l'elfe bleue Antalya en sont les redoutés capitaines, l'un pour la finesse de son esprit, l'autre pour le fil de son épée et les deux pour leur obstination légendaire. Alors, quand l'un des princes est assassiné avant des élections, ils sont les seuls capables de démêler cette affaire.

  • Redwin, fils d'Ulrog, a grandi auprès d'un père aimant et attentif à son apprentissage de la forge. Mais, autrefois admiré de tous, Ulrog ne veut plus créer d'armes runiques. À compter de ce jour, Ulrog le forgeron est devenu Ulrog le Lâche.?Humilié, fou de rage, Redwin est prêt à tout pour s'éloigner de son père et devenir un seigneur des runes : le maître forgeron et maître combattant de l'ordre de la Forge.?Contre la volonté de son père, il se rend à la forteresse-état retrouver son oncle, un Vénérable de l'Ordre qui accepte de lui enseigner le combat et la forge d'armes.?Pourtant ses victoires ne lui apportent aucune paix, aucun répit, bien au contraire, sa haine envers son père grandit de jour en jour. Dévoré par sa propre colère, Redwin deviendra seigneur des runes. Loin d'être un aboutissement, ce sera le début d'un long calvaire...

  • « Seul le tranchant d'un seul sabre peut décider de la destinée du clan ».

    Dans la vieille forêt de Torunn les clans elfes qui la peuplent ont une réputation de sauvagerie. Tant envers les étrangers qu'envers les clans rivaux. Kaënn l'a appris à ses dépens. Alors qu'il était un jeune enfant, le maître ogham du clan des Hautes Frondaisons a tué son père avant de l'adopter et faire de lui un guerrier. Kaënn sera déchiré entre la voie de l'honneur qui lui impose le respect de son maître et une voie plus funeste, celle de la vengeance.

  • Gurdan, recruteur irascible de la légion de Fer, a repris sa place de capitaine. S'il a les bras toujours solides, son coeur à bout de souffle le trahit au plus mauvais moment... Brum lui demande alors de quitter définitivement le rang. Gurdan rejoindra la distillerie familiale avec l'espoir d'y finir ses jours. Mais son frère a disparu, les bâtiments sont en piteux état et son neveu vient de vendre les terres...
    Pourtant, il ne renoncera pas, jurant que si son coeur tient, il fera revivre la propriété et distillera la meilleure liqueur de malt de tout Arran !

  • Ordo est maudit. Né le sixième jour de la sixième lune, il est le sixième enfant d'une fratrie de l'ordre du Talion. Le jour de ses six ans, son père l'abandonne aux instructeurs de la Loge noire, une branche secrète de l'ordre qui forme des assassins destinés à éliminer tous ceux qui s'opposent au dessein du Talion. Trente ans plus tard, Ordo est devenu un maître de l'ombre. Le moment est venu pour lui de se venger de tous ceux qui l'ont trahi et qui l'ont fait tant souffrir. Son objectif : les ruiner.

  • Une poignée de survivants se réveille au milieu d'une jungle à bord d'une chaloupe extraterrestre. Tout ce dont ils se souviennent c'est de leur fuite pour échapper à la destruction de la Terre. Il leur faudra recoller les morceaux du puzzle qui les a menés jusque-là pour espérer survivre. Mais à mesure que le voile de l'amnésie se déchire, ils découvrent que l'ennemi n'est pas qu'à l'extérieur.

  • Athé'non, fils du roi d'Elsémur est un elfe brisé. Hanté par la mort de son âme-soeur, il vagabonde, volant pour se payer ses feuilles de Kicha, une drogue puissante qui l'apaise. Après un larcin de trop, il doit combattre dans une arène pour le bon plaisir d'un roi humain. Il lui faudra trouver la force de surmonter son addiction et dompter sa souffrance comme autrefois il a dompté le Raïten-Kahlaal...

  • Tala est une soeur de la loge de Vaha. Depuis la nuit des temps, sa loge protège les terres d'Arran en conservant en sa citadelle les runes oubliées des nains, qui autrefois menèrent le monde au bord de sa destruction. La guerrière rentre d'un périple de plusieurs lunes qui l'a menée jusqu'à la cité d'Ardërum-Draz, à la recherche de la rune divine d'Immortalité. Des cinq soeurs qui sont parties, seule Eti et elle ont survécu. Car ce qu'elles avaient oublié, c'est que tout trésor a son gardien.

  • Un cube en or recouvert d'écritures ésotériques a été exhumé des entrailles d'une forteresse-état du sud. L'artefact, datant d'une époque reculée et terrible, intéresse au plus haut point les maîtres de l'Ordre du Temple qui rassemblent aussitôt un groupe pour aller enquêter sur place. Bien malgré lui, Aral, un jeune ingénieur tout juste diplômé, fait partie de l'expédition. Arrivés sur place, le mal est déjà en train de s'éveiller, révélant la face la plus obscure du peuple nain.

  • Bëloenn, le maître des Écorces irascible, veille sur les arbres anciens. Il vit en ermite jusqu'au jour où Laëdyss, une chasseuse dont le clan a été massacré, vient lui demander son aide. Partout sur les Terres d'Arran, les créatures des bois deviennent folles et attaquent les elfes Sylvains... L'origine du mal plonge ses racines au plus profond de la forêt de Duhann, dans le sanctuaire de la reine Ora, gardienne du cristal vert...

  • Il n'y a pas pire ennemi qu'un vieil orc qui a tout perdu. Après trente années d'emprisonnement et de tortures, Gri'im est enfin libre. Autrefois, seigneur de guerre, il n'est plus qu'un vieil Orc brisé, brûlant de se venger. Mais, traqué comme une bête, blessé, il cherche refuge auprès d'une caravane d'humains qui se rend à Aspen. Depuis la guerre des Goules, la cité est censée être déserte, mais un prédateur aussi ancien que redouté, éveillé par la magie de l'elfe bleue Lanawyn, rôde...

  • Tenir ou périr !
    « Qu'importe que nos ennemis brisent nos rangs, qu'ils brisent nos lames, qu'ils brisent nos casques et nos os... jamais ils ne briseront notre volonté. » Brahm, capitaine de l'ordre du Bouclier, perd son épouse alors qu'elle met au monde son fils. Tiss, sa fille, s'occupe de son mieux de leur foyer, mais elle échoue à protéger son petit frère d'une bande d'Ogres. L'enfant est gravement blessé, il sera boiteux pour le reste de sa vie, un infirme incapable de tenir le rang. Tous les espoirs que Brahm avait placés en son fils sont anéantis, celui-ci ne sera jamais le grand cognar qu'il avait espéré. Malgré l'opposition de son père, Tiss décide de prendre la place de son petit frère et d'apprendre le métier des armes...

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